El presente espacio de expresión contiene los discernimientos sobre las experiencias de aprendizaje obtenidas por grupo de trabajo “sabsamat”, mismas que comparte y pone a la consideración de otras personas, estos opiniones surgen de la participación en los contenidos educativos de la sesiones del Módulo Sistemas Aplicados a la Educación de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas.

lunes, 25 de junio de 2012

Reflexión trabajo en blog


Reflexión del trabajo en blogs
No cabe duda que el poder interactuar con esta herramienta tecnológica potencializa un conjunto de habilidades que robustecen el aprendizaje, en si mismo es un recurso sencillo que no demanda de muchos conocimientos de informática y que además desarrolla competencias digitales jugosas en la en estos momentos como son el buscar, conseguir, entender y comunicar de congruente para crear conocimiento al trascender afuera de los muros del aula, donde su trascendencia se basa solo se tener  muy en claro cual es el objetivo del sembrado de la información que se expondrá y por tanto el nivel de exigencia de cada tarea para generar información significativa al trabajar temas relacionados con la materia de la génesis del blog.
Otro experiencia que generó es verlo como un archivo con un perfil repositorio de memoria histórica de los/as alumnos/as para aumentar las posibilidades de acceder al conocimiento.
Organización, análisis y crítica son los tres puntos relevantes de nuestra experiencia en la conformación del blog.

SABSAMAT



viernes, 8 de junio de 2012

Sesión 16

Sesión 16
Grupo hipotético de trabajo para el desarrollo de software

¿Cómo establecerían las funciones y los roles de cada quien?
Nuestra interpretación y experiencia en el trabajo colaborativo, es que la rotación de los roles para el trabajo generan mayores experiencias significativas, debido a que hay quien tiene mayor facilidad para la aplicación de sus habilidades como competencias. Sin embargo la misma interacción entre los integrantes del grupo, permite el ajuste, moldeamiento y modelamiento de comportamientos dirigidos al logro de actividades, esto justifica la rotación de roles, otro de los beneficios de experimentar la rotación, es el poder abrir la mirada para detectar los niveles de autorregulación y gestión en la toma de decisiones y actitudes ante el éxito como capacidades de planeación y evaluación en cada integrante, ahora bien, cuales son los roles centrales en un grupo, el primero es el coordinador quien dará rumbo y tiempo, dosificación de esfuerzos de los miembros del grupo, el vocal es la persona u objeto de mediación, entre las necesidades de cada uno de los individuos de trabajo y con las necesidades de comunicación de contexto o medio ambiente, un tercer rol es el de secretario que es quién funge como depositario de la acumulación de productos previos, que llevan a la conclusión de la tarea final elaborada por el resto de los integrantes.
Otro ingrediente importante que alimenta esta forma de organización es el fomento de la equidad, cohesión e identidad del grupo, cuyo cimiento esta en la formulación de objetivos comunes de trabajo hacia la conquista de una meta o tarea determinada, es decir de manera simbólica “todos para uno y uno para todos”.
¿Quién debe estar a la cabeza para la toma las decisiones?
El integrante que por su capacidad académica y experiencia de vida se haya enfrentado a situaciones similares o parecidas, tiene una pequeña ventaja ante los demás, sin embargo no debe asumir una actitud protagónica o mesiánica, por el contrario debe abrir espacios y tiempos para la reflexión para así cumplir la interacción de ideas con sus pares.
¿Qué pasa cuando este equipo no se integra adecuadamente?
Se manifiestan situaciones de caos, que se reflejan en la desarticulación de la estructura del grupo de trabajo, se hacen presentes emociones y sentimientos negativos, finalmente y de manera grave gasto de recursos, pérdida de tiempo y el no cumplimiento de metas y objetivos.


Análisis de herramientas de Autoría


Click es un software que aplica programas, podemos observar un trabajo cooperativo a través de actividades educativas multimedia. Cuya instalación es accesible y cuenta con tutoriales o ayuda para capacitar a los usuarios tanto en j click como en click 30.
Sin embargo es importante de acuerdo a la materia que impartimos saber elegir los materiales que vamos a seleccionar para la clase, que van desde ejercicios de texto, crucigramas, hasta, sopa de letras, asociaciones, rompecabezas.
Cuenta con una biblioteca de actividades con las aplicaciones hechas con Clic 3.0 y JClic y zonaClic desde 1995 que los colaboradores han hecho llegar desde diferentes regiones del mundo y que comparten su trabajo. Hay, incluso, una invitación expresa para ser colaborador del sitio. Por ejemplo Juegomat, un juego donde los  niños de primaria aprenden matemáticas de manera lúdica.
De acuerdo con NOM corresponde al uso y adaptación además responde a las grandes necesidades de un software complejo. Pues quiénes lo han usado pueden participar en foros y acceder a boletines a través de pdf. Si te suscribes.

Hot Potatoes es un conjunto de programas publicados por la  Victoria University y Half-Baked Software. Los profesores utilizan los programas de Hot Potatoes para crear materiales educativos, principalmente ejercicios y tests. Todos estos materiales pueden elaborarse en forma de páginas web, y dichas páginas web pueden publicarse en hotpotatoes.net de forma muy sencilla desde las aplicaciones de Hot Potatoes.
Una de las nuevas versiones del hotpotatoes es la .net, la cual ha sido creada como respuesta a las peticiones de los usuarios de Hot Potatoes que deseaban algún sistema que permitiera llevar un registro de los resultados de los ejercicios de Hot Potatoes. Pero, además de cumplir con este objetivo básico, se ha convertido en un auténtico Entorno de Aprendizaje Virtual, con cuentas de profesor y alumno protegidas mediante contraseña, con publicación automática de documentos y de otros archivos directamente desde Hot Potatoes. Simplemente, hotpotatoes.net es la solución de alojamiento perfecta para cualquier usuario de Hot Potatoes que no tiene tiempo para convertirse en un mago del diseño de páginas web.


Herramientas con las que cuenta Hot Potatoes  como:Jmix.- Ordenador de palabrasJcroos.- crucigramasJquiz.-Escribir respuestas correctaJcloze.- Completar espaciosHot P41.- Completar cuestionarios de respuestas múltiplesJmatch1.- Secuencia de accionesJmatch2.- Ejercicios de Asociación.
Dentro de las ventajas encontradas en Clic y Hot Popatoes son:
- Son Herramientas que apoyan en gran medida el aprendizaje basado en el constructivismo, apoyo de la evaluación del aprendizaje, así como el fomento de la creatividad y la innovación.
- Son programas de autor con el que se pueden crear actividades interactivas de carácter educativo fácilmente accesibles en línea.
- Se tratan de softwares gratuitos para uso individual o educativo sin ánimo de lucro.
- El material producido puede acceder a través de Internet.
- Las dos herramientas tienen facilidad de uso, lo cual hace posible que cualquier usuario con unos conocimientos elementales de informática y sin saber nada de HTML o JavaScript pueda manejar sus aspectos básicos en breve tiempo, creando incluso páginas dinámicas que serán colocadas en la Web.
Dentro de las desventajas encontradas en Clic y Hot Popatoes son:
- Hot Potatoes, genera respuestas cerradas múltiples JBC, pero también respuestas abiertas en las que el alumno escribe el resultado JQuiz, aunque las respuestas deben ser breves y referirse a frases o nombres muy concretos, problema típico de los sistemas de evaluación automatizada por computador.
- A pesar de que esto es una herramienta impresionante no debemos de limitar el trabajo a la computadora, sino se debe de poner especial interés en todo el trabajo anterior llevado a cabo por el o los especialistas y crear un ambiente de aprendizaje constructivista y que esto redunde en un aprendizaje significativo continúo.
Conclusión:
Estas herramientas son una Excelente oportunidad para los docentes que ponen en práctica las habilidades y conocimientos de sus alumnos, ya que a través de sofwares como Clic y HotPotates, permiten potenciar las habilidades de los alumnos. Solo se requiere de la participación de los maestros para hacer uso de estos y nuevos programas y sobre todo contar con estas Nuevas tecnologías en las aulas.
Bibliografía:
•HotPotatoes: http://hotpot.uvic.ca/






viernes, 1 de junio de 2012

Análisis del protocolo del Dr. Gándara.

Planear el uso de algún software educativo es de suma importancia para el docente, ya que implica realizar ciertas actividades antes, durante y después de usar el software, todas ellas con la finalidad de apoyar el logro del objetivo planteado.
Por ello el protocolo del Dr. Gándara nos parece funcional en nuestra labor diaria pues concuerda con el diseño de una clase, por ejemplo, en saber dirigir los contenidos a la población adecuada o plantear el objetivo de la actividad en términos del currículo, factor importante en la labor implícita del quehacer educativo que llevamos a cabo.
Establecer la modalidad es fundamental considerando los recursos con los que se cuenta, así como el tiempo; además de establecer, si la orientación de uso será para apoyar la instrucción-aprendizaje o la autoinstrucción. Por experiencia se puede decir que el porcentaje de autoinstrucción es mínimo ya que el alumno requiere comúnmente del apoyo del docente para su aprendizaje. En cuanto a la selección del software coincidimos en que para la búsqueda del mismo tenemos que partir de las características técnicas con que cuenta el equipo de cómputo disponible lo cual nos limita a seleccionar dentro de una variedad de software; es muy importante lo que se propone de contar con un protocolo de evaluación para seleccionar eficazmente el software apropiado, aunque por experiencia podemos decir que algunos docentes seleccionan sin el apoyo de un protocolo porque desconocen la existencia de éste.
Considerar los requerimientos de espacio e instalación es crucial porque se debe de verificar si se cuenta con estos requerimientos para poder determinar la modalidad de uso, así mismo para evitar contingencias que lleven al fracaso la sesión. Si todos los elementos antes mencionados se realizan adecuadamente, éstos conducirán a la elaboración del último elemento, es decir, la planeación de la sesión donde se utilizará el software educativo; este último elemento es el más importante porque en el mismo se especificarán entre otras cosas, las actividades que realizarán tanto el docente como los alumnos, el tiempo de desarrollo de las mismas, así como la evaluación que se aplicará.
Agregaríamos a este protocolo la autoevaluación del software por parte de los alumnos o el profesor, en el entendido de que no solo sea un proceder implícito, sino que sea explícito, para que de ello se valgan las recomendaciones futuras en una clase y se reflexione sobre el porqué de su éxito o su fracaso. En este sentido, hoy la articulación de los planes de uso de programas de cómputo educativo en las trincheras reales, hace más sinuosas las asimetrías áulicas, en vez de cultivar y ensayar tareas en donde corresponda y quepa la preparación de este tipo de planes, debido a que en esencia son una vía procedimental, que alienta la acción educativa donde es claro el cambio del rol del profeso-asesor, como elemento interesante de intervención en la reorganización de su proceder diario, ya que es una acción de apertura de caminos hacia la conformación  y delineamiento en la calidad de la educativa proyectada hacia su comunidad inmediata, donde el punto de vista que nos brida es que
“La usabilidad pone en marcha procesos de comprensión de la situación. Ya que exige adquirir, procesar y utilizar ‘conocimiento de la situación’, lo que se ha definido como la percepción de los elementos en el ambiente dentro de un volumen de tiempo y espacio, la compresión de su significado y la proyección de su estado en un futuro cercano”. (VELÁZQUEZ & SOSA, 2009)

Referencias
GÁNDARA, M. (1999)  Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado el 31 de mayo del 2012 de

VELÁZQUEZ, L &SOSA M. La usabilidad del software educativo como potenciador de nuevas formas de pensamiento. Revista Iberoamericana de Educación. No. 50/4- 25 de septiembre. Recuperado el 1 de junio del 2012 de
http://www.rieoei.org/deloslectores/3032Sosa.pdf.

viernes, 25 de mayo de 2012

Evaluación de Software SESIÓN 14 Actividad 6

Hoy por hoy los procesos se someten a una evaluación de calidad que en muchas formas ayudan a mejorar el rendimiento de dichos procesos y sus resultados. Esta evaluación no está lejos del cómputo educativo, aun cuando está inmersa una meta: el aprendizaje.


Dentro de esta dinámica, también se ubica la usabilidad, los desarrolladores han dirigido su trabajo y frutos en este terreno, por lo cual existen sitios web de consultoría sobre la eficiencia de la “usabilidad de un sitio”, en la variabilidad de ello, poseen coincidencias, los equipos de expertos que los conforman son congruentes al hacer suya la usabilidad, asimismo la enmarcan como sustantiva para brindar sus servicios, ejemplo de ello es el sitio de Krug http://www.sensible.com/, la  investigación que han desarrollado a dado frutos, esto sustenta el conocimiento tecnológico para el diseño y preparación de una web, se cimenta en el contenido del libro “No me hagas pensar”, su autor Steve Krug,
relata el enfoque teórico, para después dar paso con ejemplos como se desarrollan pantallas las cuales comenta,  para que posteriormente el lector trate de identificar los errores y finalmente da su comentario y su versión. Una frase que puede rescatar de los contenidos es "la usabilidad es una cosa de sentido común y cualquiera que tenga interés puede aprender a hacerlo".


El posibilitar y entender cuán fácil es acceder a los recursos que el sitio nos ofrece o mejor dicho oferta al público interesado en publicidad, es decir en un contexto determinado por factores como la oferta o la demanda, lo qué piensa la gente y diferentes necesidades que las personas deben cubrir. Aunado a esto resulta conveniente  resaltar el punto de vista de Jakob Nielsen (2007) quien es llamado defensor del usuario y rey de la usabilidad sobre la manera de hacer que los sitios Web sean más utilizables, dice debe ser “fácil de usar y bien organizado para que los usuarios puedan encontrar la información que esta buscando” y si no se logra “no es culpa del usuario sino del diseñador”. Con dicho fin plantea diez principios generales para el diseño de la interfaz llamada Heurística, que pueden ser consultados en http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html. Los mismos principios podrían considerarse al momento de evaluar la usabilidad de una página web.


Por su parte Donald Norman es nombrado gurú de la tecnología viable. Considera que al crear un programa se tienen que tomar en cuenta diversos factores, entre ellos que sean útiles para el usuario pero para esto hay que analizar si se tiene la tecnología apropiada, si hay interacción, si es accesible para apoyar al usuario y lograr un modelo de calidad. “No importa la edad, la profesión, o el país, el sitio tendrá éxito si se diseña de acuerdo a como los seres humanos piensan y se comportan” (Nielsen 2007), hay sitios que ahuyentan a sus usuarios explica.

Aceptamos el recomendar los siguientes videos



los cuales no debes dejar de ver, pues pone de manifiesto la usabilidad con sus compontes  como lo es, el uso, el contenido a tratar, la metodología, las características del usuario y su participación, el sentido de comunicación, tal como lo hemos visto en Gándara, M. (2006) Hacia una tecnología usable.

Para terminar, tomamos como punto central a la usabilidad que tienen estos sitios, ya que la usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso. Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico.

CONCLUSIONES
Es prescindible tener presente que al echar mano de un software, se debe actuar de manera consecuente a favor del usuario, para que a este se le facilite el aprendizaje y no sea una barrera constante la operación de los objetos que manipulará, lo que lo llevará a la satisfacción en el uso de los mismos, ya que todavía se puede encontrar productos que insisten en el contrario.

Siendo una moraleja para quien diseñe un software jamás se deberá perder de vista las necesidades e intereses del usuario, para que la usabilidad sea óptima y exitosa.

REFERENCIA

Krug, Steve 2006. No me hagas pensar . Una aproximación a la usabilidad en la web. Prentice Hall Iberia. S.R.L. - 2ª Edición / 210 págs. / Rústica / Castellano / Libro


viernes, 11 de mayo de 2012

Análisis Contextual y Diseño Orientado a Metas. SESIÓN 13 Actividad 5

Dadas las potencialidades de la computadora y las tecnologías relacionadas con ésta, es posible producir información más efectiva para las organizaciones mediante un sistema de información desarrollado especialmente para la misma. Por lo tanto para el desarrollo del sistema, debe hacerse el análisis contextual apropiado para garantizar la efectividad del mismo, ya que en esta fase es donde se investigan las necesidades o mejoras que se puedan hacer al sistema que controla las actividades administrativas de la organización, y abarca la definición y descripción de las metas, objetivos y requerimientos del sistema; razón por la cual es fundamental identificar principalmente las necesidades de información de los usuarios ya que éstos son los que operan directamente el sistema de información.


No se puede soslayar su importancia, destinada para el mejoramiento en el manejo de los procesos educativos vinculados con las TICs, ya que potencian beneficios en el desarrollo y aplicación de estas actividades, aunado con el manejo de la información que impactará positivamente la detección y solución de los problemas educativos.
Ejemplo de ello son los siguientes sitios

DON NORMAN

Es una empresa de consultoría, donde el grupo de diseñadores innovan productos eficaces y que sean útiles para el usuario. El sitio da cuenta de la metodología con la que se trabaja, la cual esta es orientada a metas y donde el eje de este sitio es el usuario, cuenta con un equipo de diseño y de creación, lo que la hace de calidad. Lo consideramos es un sitio completo en él se puede leer de manera puntual, las propuesta para ejecutar una programación de software asentado en lo vivencial y funcional, asimismo resalta que al maquinar la planeación es de suma importancia tomar en cuenta ciertos aspectos que se encuentran en torno al programa a realizar, también el desarrollo intelectual es primordial para su sistema, lo que valida lo que ya hemos leído acerca del análisis contextual.
Además en él se puede encontrar videos, entrevistas, consultas ensayos libros, de quién es y cómo se ha preparado el autor del sitio y cómo poder programar software que abra puertas en los actuales tiempos.

ÍNCONTEXT

Otro sitio con afinidades al anterior muestra los escenarios donde el usuario centrado tiene la certeza de encontrar fundamento para el diseño de sus tareas. Su bandera es la experiencia diaria de la gente que quiere diseñar cosas diferentes.
El diseño contextual desarrollado por Karen Holtzblatt y Hugh Beyer, es un modelo que como otros se centra en el usuario utiliza datos de campo amplio. Cuenta con artículos y publicaciones, y habilita al cliente a pensar en qué resultado final quiere específicamente, por ejemplo con What Makes Things Cool?.
Desde su óptica  oferta se puede entender mejor el ambiente de trabajo de los usuarios y las necesidades que tendrán que cumplir los sistemas interactivos que se estén desarrollando, a partir del acopio información es a través de técnicas de entrevistas, cuestionarios y centralmente de la observación directa del usuario en su contexto real de trabajo, llevada a cabo por especialistas de diferentes disciplinas.
La gestión, adaptación y renovación de nuevos sistemas de software, es un proceso que es guiado por un equipo de expertos para rediseñar el trabajo de los usuarios. A la par, como estrategia, se suministran acciones orientadas a los clientes y a su ambiente de trabajo para compartir y no dejar las decisiones del sistema, solo en manos del staff del grupo experto.
COOPER
We start by understanding people & context. El slogan lo dice todo, es un sitio donde se hace referencia al entorno de trabajo y el cómo nos vamos desenvolviendo en él, se pueden observar datos concretos sobre las labores que se llevan a cabo en ese contexto con metas de vida que se traducen en experiencias de uso.
Cooper es directo al mostrar que el diseño contextual es un procedimiento centrado en el usuario, que permite concebir el entorno de trabajo de los usuarios, sus necesidades las cuales serán pertinentes con sistemas interactivos que para ellos se edifiquen. Como otros parten del contexto de uso, entrevistan a las personas que utilizarán su producto para concebir su particular manera de trabajar, lo que propicia la comprensión de los usuarios, deseos, necesidades, motivaciones y contexto, es decir el diagnóstico es la piedra angular.



CONCLUSIONES
Dadas las potencialidades de la computadora y las tecnologías relacionadas con ésta, es posible producir información más efectiva para las organizaciones mediante un sistema de información desarrollado especialmente para la misma. Por lo tanto para el desarrollo del sistema, debe hacerse el análisis contextual apropiado para garantizar la efectividad del mismo, ya que en esta fase es donde se investigan las necesidades o mejoras que se puedan hacer al sistema que controla las actividades administrativas de la organización, y abarca la definición y descripción de las metas, objetivos y requerimientos del sistema; razón por la cual es fundamental identificar principalmente las necesidades de información de los usuarios ya que éstos son los que operan directamente el sistema de información.

El objetivo de estas consultoras son un ejemplo a seguir, ya que ellos han articulado acciones donde el uso de herramientas informáticas o software funcionales para los usuarios y así cubrir sus necesidades, esto no se debe perder de vista para quienes pongan en juego los niveles, orientaciones y modalidades de uso de todo tipo de software educativo.

REFERENCIAS
Cooper (2009). Consultado el 9 de Mayo del 2012. En http://www.cooper.com/about/process/
Don Norman`s JND Webside. Consultado el 9 de Mayo del 2012. En http://www.jnd.org/
Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.
Íncontext, Customer Centered Design. Consultado el 9 de Mayo del 2012. En http://incontextdesign.com/







viernes, 27 de abril de 2012

Robótica Pedagógica. SESIÓN 12

Muchos son los beneficios que la robótica educativa ofrece, en especial el viaje que hicimos a través de Lego, fue posible observar cómo se pueden planear actividades que permitan a los estudiantes construir y programar soluciones robóticas para la vida real.
De tal suerte que los alumnos aprendan a desarrollar una experiencia, una práctica con sensores, motores, o unidades inteligentes y programación.
De manera lúdica los chicos pueden acceder al aprendizaje, aún en una primera experiencia cuando son muy pequeños, porque el sitio presenta esta forma de enseñanza a través de juegos.

Acerca de LEGO MINDSTORMS:

LEGO MINDSTORMS NXT es la segunda generación de productos de robótica de LEGO Group, que lanzó la primera generación de productos de LEGO Mindstorms en 1998 con el sistema de invención robótica LEGO MINDSTORMS.
LEGO MINDSTORMS NXT se inició en 2006, con la primera versión del kit de herramientas de robótica, el 1,0 NXT, que fue un gran éxito, la introducción de la robótica de nivel de entrada a los niños de 10 años de edad en adelante, con el hardware de estado de la técnica y la fácil de usar software de programación. En sólo 30 minutos a los jóvenes creadores del robot puede construir y programar su primer robot de trabajo.
LEGO MINDSTORMS NXT 2.0 combina la ilimitada versatilidad del sistema de construcción de LEGO con un ladrillo microprocesador inteligente e intuitiva de arrastrar y soltar el software de programación."
http://mindstorms.lego.com/en-us/history/default.aspx
En nuestra experiencia este tipo de prácticas favorece el aprendizaje a través del material didáctico. Los alumnos aprenden a trabajar en equipo o consolidar esta práctica, comunican ideas y ello nos parece la mejor manera de introducirlos a la ciencia.
La experiencia en los sitios visitados nos deja saber que la finalidad es enseñar a pensar  y activar el intelecto, pues es necesario (tanto para alumnos y profesores) tener cierto conocimiento de programación. Y concretarlo a través de proyectos ejecutables.
El único limitante que observamos es que la robótica educativa atiende a ciertas necesidades muy específicas por ejemplo se ciñe a la enseñanza de ciencias como las matemáticas, la física, la geometría, la química, etc. Aprendizajes que por medio de la experiencia no sólo se entienden sino también se interiorizan.

FORTALEZAS EN EL USO DE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA
-Permite que el estudiante se interese y utilice de una manera temprana la “ciencia”
-El educando descubre y desarrolla sus habilidades manipulando la realidad.
-Construye y participa en proyectos científicos.
-Trabaja en un ambiente constructivo.
-DEBILIDADES EN EL USO DE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA
-Requiere la capacitación y perfil del maestro, acorde a un espíritu creativo. Un poco más.
-El nivel educativo marca el costo su uso, presentándose un costo mas elevado a nivel universitario.

Aquí les dejamos un sitio que también ayuda a comprender mejor los alcances de la robótica.

Tomando en cuenta que al interactuar con los lenguajes que ofrecen de ambos software, estos potencian las habilidades de manera diversa entre el usuario y la computadora. La diversidad de las interacciones causadas por el software es en gran parte por sus particularidades (Tortuga Online o Robotics Education), estas son útiles ya que se echa mano de habilidades como las lógico matemáticas representadas por la numeración y probabilidad; las espacio-temporales que incluye la geometría, simetría y las lingüísticas expresada por la decodificación, secuenciación entre otras más. El estar en contacto con ellos, se práctica y ensaya la expresión creativa del cómo razonar en la solución de tareas, donde el adosamiento que garantizan las habilidades resulta  esencial en cualquier tipo de interacción, esto es lo que se interpreta de la experiencia de estar en contacto con la Tortuga Online o Robotics Education),


Al mismo tiempo es validos considerar que la practica constante robustece y alienta la variedad de conceptos e ideas de diferente índole, al indicarnos qué ideas son incompatibles con el sistema, en contraparte a la ideas que se tenían implantadas con anterioridad, también considero que en la medida que se hacen complejas las interacciones esto genera modificar las habilidades de tal forma que se afinan dando como resultante la especialización, lo cual tiene un costo económico-social, finalmente vemos que es raquítico la aplicación de estos herramientas como procesos, métodos y objetos simulados virtuales en la educación, lo que lleva a investigar un poco más los efectos de estas aplicaciones de manera expedita y de igual forma mejorar la descripción de estas hasta lograr los efectos deseado en nuestra sociedad mexicana.

Conclusiones:

Los niños desde temprana edad se le promueve la formación de habilidades para la creatividad, a través de actividades que le permiten llevar la teoría adquirida a la práctica. El Kinder, es uno de los niveles educativos, que usan el salón de clases como un “laboratorio virtual” el niño construye pequeñas formas, con artículos a su alcance , para después darle movilidad; ya a nivel secundaria o preparatoria pasan de un “laboratorio virtual a un real, al participar en talleres, como electricidad, mecánica automotriz, informática, mecánica dental, o materias como física, etc.. ponen en practica el conocimiento recibido y construyen con material mas especifico ‘artefactos robóticos”
El uso de la robótica pedagógica desde los niveles básicos, fomenta el interés por las ciencias, el cual dará sus frutos también a niveles universitarios, donde el educando podrá inventar, crear, desarrollar y modificar “modelos robóticos” mas sofisticados apoyados por el uso de Softwares.

Bibliografia;

http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx Caenegie Mellon Robotics Academy
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm
http://roboticaeducativa.com.mx/blog/
http://www.roboticaeducativa.com/sitio/modules/news/

viernes, 20 de abril de 2012

Logo y Scratch. SESIÓN 11 Actividad


La utilización de un simulador interactivo en el marco del constructivismo en la educación, para promover el desarrollo de habilidades y actitudes con los alumnos de la clase, independiente mente del nivel escolar en el que se encuentra, permite ampliar las técnicas y herramientas tecnológicas que permiten una mayor aprendizaje en nuestros días.
Lenguajes y sub-lenguajes de la Programación en la enseñanza. LOGO Y SCRATCH

Día con día los métodos de enseñanza aprendizaje cambian y están enfocados a enseñar a hacer,  lejos del pizarrón verde y el gis, apuestan a la interactividad y al enfoque constructivista a través de métodos modernos de construcción del aprendizaje, la creatividad y la experimentación.

Nuestra experiencia en los diferentes sistemas de programación deja un buen sabor de boca para trabajar con la gente joven, pues tanto SCRATCH y LOGO favorecen la flexibilidad y el trabajo en equipo.

Saber el programa o currículo de la materia que enseñamos ya no es suficiente, se necesita propiciar situaciones que inviten a la reflexión y colaboración. (Como lo permiten estos dos programas).

Dotar de animación a objetos y animales es muy lúdico, pero en ambos casos para nuestro equipo resultó una práctica difícil pues necesitamos trabajar más estas experiencias. No sin desmerecer los tutoriales proporcionados por CECTE. Sin embargo manejar al 100% ambos programas representarían un mejor aprovechamiento en la enseñanza de la Literatura, por ejemplo en la creación de un cuento animando las partes sintácticas que lo componen.

Aún más agradable fue nuestra experiencia en SCRATCH, pues es significativo en la enseñanza de la habilidad lógico-matemático, o para crear fábulas interactivas y juegos, por ejemplo. Su interfaz nos pareció accesible por los bloques de instrucción, escenarios, galerías, óptimos para la redacción interactiva.

Así también nos gustaría compartir este video relacionado con la Física en el modelador geométrico de   Galileo y otros aplicados con SCRATCH:


Después de explorar las posibilidades del lenguaje de programación Logo descubrimos que es un lenguaje diseñado para la educación a todos los niveles, el cual ha adquirido la reputación de ser un lenguaje para niños con el que se pueden hacer dibujos interesantes y aprender conceptos geométricos, que es un lenguaje completo con diferente estilo y propósitos. Aunque el lenguaje es adecuado para llevar a cabo estudios e investigaciones en inteligencia artificial se puede utilizar para la enseñanza de otros temas incluyendo gramática, literatura, historia, ciencias sociales, química, matemáticas, música y computación.
  

También podemos hablar de otros lenguajes, los cuales surgen de mentes fascinantes, este esfuerzo lo ponen en nuestras manos y entendimiento, lo que permite considerar que a partir del error se puede ir constituyendo el aprendizaje. La puesta en marcha y los tropiezos que los individuos experimentan y que en este caso se le orilla al niño a la ejercitación de las estructuras de pensamiento y sus andamiajes lógico matemáticos que posee.

Estos andamiajes permiten visualizarse al realizar la actividades en donde, el contenido figurativo y significativo, con sus componentes simbólico y semántica, marcará tanto las aproximaciones y la graduación de los tipos de tropiezos que se presenten al comienzo, en su ordenación y ejecución de la solución de las tareas que pueden gestionarse con estos lenguajes.

Las interacciones didácticas de estas herramientas emulan y tiene el cuidados de equilibrar los posible factores errores que el modelo de análisis de errores didácticos (MADE) establece (ver figura1), al permitir que estos escenarios informáticos presente condiciones que son condesciendes en la generación de nuevas hipótesis sobre las condiciones para el aprendizaje escolar, ante el hecho que hoy se puede intervenir y recrear hechos que incorporan factores esenciales y muy cércanos al mundo real.
Fig. 1 Modelo de Análisis de Errores Didácticos (MADE)
CONCLUSIÓN

Al comparar las posibilidades de ambos lenguajes Scratch y Logo coincidimos que el lenguaje Scratch ofrece una interfaz gráfica que bacilita la creación de proyectos que se van generando al utilizar las herramientas que proporciona; permitiendo al usuario generar un escenario con los objetos que aporta el lenguaje o puede crear sus propios objetos, haciendo así más atractiva la creación de diversos proyectos como historias, animaciones y juegos interactivos, por otra parte en el lenguaje logo la creación de los programas se tiene que hacer a través de instrucciones que el usuario tiene que ir escribiendo y que por lo tanto debe aprender la sintaxis de las instrucciones del lenguaje, lo cual resulta complejo para un aprendiz comparando que si lo hace con Scratch.

REFERENCIAS

Torre, Saturnino de la (2004). Aprender de los errores; el tratamiento didáctico de los errores como estrategias innovadoras. Buenos Aires: Magisterio del Río de la Plata.



REFERENCIAS ELECTRICAS

Esparza Cruz E, Sacristán Rock Ana I (2003) Enseñanza de las Matemáticas con Tecnología (EMAT)SEP/Cinvestav, Programación computacional para matemáticas de nivel secundaria, actividades para el alumno, México D,F. Recuperado el 19 de Abril del 2012. http://www.matedq.cinvestav.mx/~asacristan/Actividades_Logo.pdf

Murray M. (2005). Ingeniería, Investigación y Tecnología. Sobre el uso de Logo en inteligencia artificial, 3, 177-186. Recuperado el 18 de Marzo de 2012 de http://www.ejournal.unam.mx/ict/vol0603/ICT06303.pdf


Programación en Eduteka (ejemplos latinoamericanos)

http://www.eduteka.org/modulos.php?

Tutorial:¿CómotrabajamosenScratch1? http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html

viernes, 30 de marzo de 2012

Aprender descubriendo: la simulación. SESIÓN 10 Actividad 6


La simulación y los software para su desarrollo son un potencial instrumento educativo que potencializa el aprendizaje por descubrimiento, donde el alumno usuario será capaz de analizar sistemáticamente las relaciones que se establecen entre sujetos, entre sujetos y objetos, así como entre los sujetos y entornos para probar el comportamiento de las variables especificas intervinientes en un modelo que puede adaptarse a distintas condiciones, magnitudes y escenarios[1], esta práctica tecnología posibilita la emulación planeada a través de métodos de aproximación y verificación por ensayo y error sin que se ponga en peligro a individuos, maquinas, instituciones y ecosistema que en escenarios de la vida real pudiesen ser estropeados, esta realidad virtual encauza el fomento de la creatividad, economiza inversión y tiempo, abre y fomenta la enseñanza individualizada y da paso a la gestión de la auto evaluación[2].

En la imagen se puede visualizar el software desarrollado. 


Es un sistema que posibilita establecer hipótesis, donde la retroalimentación descriptiva de las situaciones o variables especificadas como  X e Y que afectan Z, a su vez predice cómo es afectada X a través de una cadena de causas y efectos. No se puede ensayar la relación entre X e Y de forma independiente, la relación entre Y y X, asimismo el sistema predice cómo se comportarán las variables y permite la manipulación aritmética que llevará a corregir los resultados. De manera puntual permite ser usado para:
Simulación a través del tiempo
Simular la brecha entre la teoría y el mundo real.
Permitir a los alumnos cambiar de manera creativa los sistemas.
Enseñar a los estudiantes a buscar relaciones que comparte una hipótesis.
Comunicar claramente las entradas y salidas del sistema y demostrar los resultados.

Características principales
Interacción con el Mapeo y modelado, ilustra la Simulación y Análisis, así mismo posibilita la interactividad  con el software.
Costos o software libre
En dólares 995.00 y 4995 y se puede descargar un demo de prueba
Creadores
High Permormance Systems, Inc. The Systems Thinking Company™.
Idiomas disponibles
Inglés
Metodología Educativa de Sustento
Basado en el aprendizaje compartido, creativo, intuitivo, constructivista
Requisitos del sistema para ser usado
Para Windows
Procesador Pentium a 233 MHz Pentium (Mínimo), Microsoft Windows2000/XP/Vista ™ (Versión en Inglés), 128 MB de RAM, 90 MB de espacio en disco y QuickTime
Para Macintosh:
120 MHz PowerPC o cualquier Mac basado en Intel, Mac OS 10.2.8 o superior, 128 MB de RAM, 90 MB de espacio en disco y QuickTime
Herramientas  que posee
Diagramas, gráficos, animación, ayuda a los estudiantes, interfaz gráfica basada en iconos, tablas, películas y archivos. Las simulaciones "corren" los sistemas en el tiempo; el análisis de sensibilidad pone de manifiesto puntos de influencia clave y condiciones óptimas; dinámica importación y/o exportación de datos a enlaces de Excel
Comentarios
Es un simulador amigable que posibilita la toma de decisiones de manera amena y permite activar el pensamiento analítico de manera recreativa. Creemos que es una demostración perfecta para la enseñanza  dirigida a la solución de tarares. les sugerimos ver el siguiente enlace http://www.stella-science.eu/index.php



Analiza entidades físicas cuando los acontecimientos interfieren en su proceso o las cambian como una nevada, también se usa para tener movilidad en un sistema determinado.
 
Características principales
Tráfico de red, procesos químicos, sistemas de alta velocidad, reglas y limitantes
Costos o software libre
En dólares 995.00 y 4995
Creadores
Dennis Meadows President, Laboratory for President Simulator EXTEND SIM
Idiomas disponibles
Inglés
Metodología Educativa de Sustento
Introducción de datos, rapidez para realizar experimentos de simulación. Importar y exportar archivos de Excel y de texto. Interfaz unificada y consistente, para conectar a todos los formatos de datos.
Requisitos del sistema para ser usado
Para Windows:
Procesador Pentium 4 o mejor; Windows 2000, XP o Vista; espacio en disco duro de 300 megas, 256 MB en memoria Ram o superior, ideal 2GB.
Herramientas  que posee
Animación 3D, con sonidos, sombras, huellas y rastros del vehículo, bloques dinámicos de enlace a las estructuras internas de datos, gráfica de base de datos.
Comentarios
Es un escenario significativo para la docencia en campos virtuales y también es excelente como un sistema de diversión. El explorador Extend hay un video que nos pareció significativo acerca de un circuito aéreo en Austria con una nevada intensa  a bordo de un Boeing 737-800 Flight simulator, donde los controles son totalmente operativos y funcionales hasta el último detalle y sobre todo en la sensación de realismo http://www.youtube.com/watch?v=gYHnAoFtTH0. Creemos que es una demostración perfecta para la enseñanza  en trabajos y empresas especializadas.

Crea simulaciones interactivas, cuentos, juegos, rompecabezas, y mucho más edades de 8 años en adelante. Establece un puente entre dos importantes categorías de software, la creatividad y el pensamiento sobre el desarrollo de habilidades, el estudio independiente se hace presente  y el trabajo a colaborativo, para el desarrollo de los juegos y simulaciones, a partir de una escena en blanco, sólo se tiene que añadir un elenco de personajes utilizando el pintor de cuadros incluidos o gráficos importados, además permite mover a los personajes en torno a la generación de reglas de comportamiento totalmente visual. Sin necesidad de utilizar un lenguaje de programación, se puede crear fácilmente juegos o simulaciones y luego compartir con los amigos en casa o en Internet.


Características principales
Creador puede ser utilizado para cualquier asunto, para cualquier nivel de grado, con una amplia variedad de estilos de aprendizaje, los alumnos aprenden a construir.
Costos o software libre
$1300.00   existe una versión de prueba gratis
Creadores
David Canfield Smith
Idiomas disponibles
Español Inglés, francés, alemán, holandés, y las versiones de lengua portuguesa. El tutorial interactivo también está disponible hebreo y griego.
Metodología Educativa de Sustento
Constructivista
Requisitos del sistema para ser usado
Windows 7, Vista, Windows XP o se puede ejecutar desde un CD para no instalarlo en disco duro
Herramientas  que posee
gráficos en 2d
Comentarios
Este software permite abordar varias temáticas, aparte de su presentación animada, gráfica, de simulación, deben ofrecer a sus usuarios ambientes de aprendizaje y trabajo accesibles en recursos y posibilidades para garantizar su éxito o también fracaso, se sugiere acceder a la siguiente enlace http://www.youtube.com/watch?v=aIdmWJdB-O8&feature=player_embedded

 
Conclusión

El haber estado en contacto con los simuladores nos lleva a reconocer el avance que las tecnologías han edificado día a día en base a la realidad cotidiana, la cuales se veían muy lejanas, ya que la amigabilidad del software, nos guía paso a paso, a la vez que nos permite familiarizarnos con los conceptos generales de movimiento, de desplazamiento de objetos, de obstáculos y las herramientas de ejecución.  En cuanto al aprendizaje por descubrimiento este tipo de software educativo de autoría, promueven indiscutiblemente la construcción y reajuste del conocimiento, al involucrar al docente en su dinámica de uso y diseño, también a los alumnos los impacta en cuanto a la implementación y desarrollo de esquemas de pensamiento, permitiendo conjuntar tanto en el alumno y maestro la inquietud por indagar, innovar y enfrentar retos y proyectar soluciones, además que recreativamente integran a los inmiscuidos.

Estas herramientas son clara respuesta de la creatividad y del potencial del pensamiento y conocimiento, esto ha dado cabida a las explicación garantes que las teorías constructivistas permiten ver de otra manera el abordaje del aprendizaje, donde este ha encontrado su lecho de evolución en los diseños curriculares flexibles, ahora ante la novedosa forma de comunicar se erige el reto de hacer converger las innovaciones tecnológicas que fomenten una formación integral y equilibrada de los individuos, donde la redimensión de las habilidades docentes que ahora son entendidas como competencias de gestión educativa se orienten a la planeación, diseño y la mediación del aprendizaje, apoyado por los soportes tecnológico que se tienen a la mano para facilitar una visión educativa ahora más compleja, que este a la altura de las necesidades sociales que hoy tenemos como sociedad.



[1]Ruiz Gutiérrez, José Manuel (sin fecha). La Simulación como Instrumento de Aprendizaje: Evaluación de Herramientas y estrategias de aplicación en el aula. Consultado el 27 de Marzo del 2012. En  http://mami.uclm.es/jmruiz/index.htm
[2]Chan Núñez, María Elena (2004).Tendencias en el Diseño Educativo para Entornos de Aprendizaje Digitales. Revista Digital Universitaria. Volumen 5 Número 10. Consultado el 27 de Marzo del 2012. En http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art68/nov_art68.pdf