Muchos son los beneficios que la robótica educativa ofrece, en especial el viaje que hicimos a través de Lego, fue posible observar cómo se pueden planear actividades que permitan a los estudiantes construir y programar soluciones robóticas para la vida real.
De tal suerte que los alumnos aprendan a desarrollar una experiencia, una práctica con sensores, motores, o unidades inteligentes y programación.
De manera lúdica los chicos pueden acceder al aprendizaje, aún en una primera experiencia cuando son muy pequeños, porque el sitio presenta esta forma de enseñanza a través de juegos.
Acerca de LEGO MINDSTORMS:
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjglLvl4cxelt7lFTe4Lh31BNdrm97Vw41aj90bmaJLeqY3FIzG468l6C8pSQxLZwQKMojERLueHV7F3r9iPifHKg_jm8OD8ZxDRtPE-iZHXH9hdVSXqpSvo3zblr0nmSngnQxMdAqMcyt/s200/_Lego_Mindstorms_NXT_3.jpg)
LEGO MINDSTORMS NXT es la segunda generación de productos de robótica de LEGO Group, que lanzó la primera generación de productos de LEGO Mindstorms en 1998 con el sistema de invención robótica LEGO MINDSTORMS.
LEGO MINDSTORMS NXT se inició en 2006, con la primera versión del kit de herramientas de robótica, el 1,0 NXT, que fue un gran éxito, la introducción de la robótica de nivel de entrada a los niños de 10 años de edad en adelante, con el hardware de estado de la técnica y la fácil de usar software de programación. En sólo 30 minutos a los jóvenes creadores del robot puede construir y programar su primer robot de trabajo.
En nuestra experiencia este tipo de prácticas favorece el aprendizaje a través del material didáctico. Los alumnos aprenden a trabajar en equipo o consolidar esta práctica, comunican ideas y ello nos parece la mejor manera de introducirlos a la ciencia.
La experiencia en los sitios visitados nos deja saber que la finalidad es enseñar a pensar y activar el intelecto, pues es necesario (tanto para alumnos y profesores) tener cierto conocimiento de programación. Y concretarlo a través de proyectos ejecutables.
El único limitante que observamos es que la robótica educativa atiende a ciertas necesidades muy específicas por ejemplo se ciñe a la enseñanza de ciencias como las matemáticas, la física, la geometría, la química, etc. Aprendizajes que por medio de la experiencia no sólo se entienden sino también se interiorizan.
FORTALEZAS EN EL USO DE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA
-Permite que el estudiante se interese y utilice de una manera temprana la “ciencia”
-El educando descubre y desarrolla sus habilidades manipulando la realidad.
-Construye y participa en proyectos científicos.
-Trabaja en un ambiente constructivo.
-DEBILIDADES EN EL USO DE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA
-Requiere la capacitación y perfil del maestro, acorde a un espíritu creativo. Un poco más.
-El nivel educativo marca el costo su uso, presentándose un costo mas elevado a nivel universitario.
Aquí les dejamos un sitio que también ayuda a comprender mejor los alcances de la robótica.
Tomando en cuenta que al interactuar con los lenguajes que ofrecen de ambos software, estos potencian las habilidades de manera diversa entre el usuario y la computadora. La diversidad de las interacciones causadas por el software es en gran parte por sus particularidades (Tortuga Online o Robotics Education), estas son útiles ya que se echa mano de habilidades como las lógico matemáticas representadas por la numeración y probabilidad; las espacio-temporales que incluye la geometría, simetría y las lingüísticas expresada por la decodificación, secuenciación entre otras más. El estar en contacto con ellos, se práctica y ensaya la expresión creativa del cómo razonar en la solución de tareas, donde el adosamiento que garantizan las habilidades resulta esencial en cualquier tipo de interacción, esto es lo que se interpreta de la experiencia de estar en contacto con la Tortuga Online o Robotics Education),
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Al mismo tiempo es validos considerar que la practica constante robustece y alienta la variedad de conceptos e ideas de diferente índole, al indicarnos qué ideas son incompatibles con el sistema, en contraparte a la ideas que se tenían implantadas con anterioridad, también considero que en la medida que se hacen complejas las interacciones esto genera modificar las habilidades de tal forma que se afinan dando como resultante la especialización, lo cual tiene un costo económico-social, finalmente vemos que es raquítico la aplicación de estos herramientas como procesos, métodos y objetos simulados virtuales en la educación, lo que lleva a investigar un poco más los efectos de estas aplicaciones de manera expedita y de igual forma mejorar la descripción de estas hasta lograr los efectos deseado en nuestra sociedad mexicana.
Conclusiones:
Los niños desde temprana edad se le promueve la formación de habilidades para la creatividad, a través de actividades que le permiten llevar la teoría adquirida a la práctica. El Kinder, es uno de los niveles educativos, que usan el salón de clases como un “laboratorio virtual” el niño construye pequeñas formas, con artículos a su alcance , para después darle movilidad; ya a nivel secundaria o preparatoria pasan de un “laboratorio virtual a un real, al participar en talleres, como electricidad, mecánica automotriz, informática, mecánica dental, o materias como física, etc.. ponen en practica el conocimiento recibido y construyen con material mas especifico ‘artefactos robóticos”
El uso de la robótica pedagógica desde los niveles básicos, fomenta el interés por las ciencias, el cual dará sus frutos también a niveles universitarios, donde el educando podrá inventar, crear, desarrollar y modificar “modelos robóticos” mas sofisticados apoyados por el uso de Softwares.
Bibliografia;
http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx Caenegie Mellon Robotics Academy
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm
http://roboticaeducativa.com.mx/blog/
http://www.roboticaeducativa.com/sitio/modules/news/