La utilización de un
simulador interactivo en el marco del constructivismo en la educación, para
promover el desarrollo de habilidades y actitudes con los alumnos de la clase,
independiente mente del nivel escolar en el que se encuentra, permite ampliar
las técnicas y herramientas tecnológicas que permiten una mayor aprendizaje en
nuestros días.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwCOBZUHhvAvFLaYKJDNP0703tJ2klI9q_ec-9Sw9PbMOhyL1ykeoqa9UX7n3uh4RMnhi1rJ_ZWCXoV_Xm-CNMDO8Pg_bAAAXGh5S7sGlQR0dqIWXFPBeXLpD2ykdH9Dls2ouVLHIkbro2/s200/sc_2.jpg)
Día con día los
métodos de enseñanza aprendizaje cambian y están enfocados a enseñar a
hacer, lejos del pizarrón verde y el
gis, apuestan a la interactividad y al enfoque constructivista a través de
métodos modernos de construcción del aprendizaje, la creatividad y la
experimentación.
Nuestra experiencia
en los diferentes sistemas de programación deja un buen sabor de boca para
trabajar con la gente joven, pues tanto SCRATCH y LOGO favorecen la
flexibilidad y el trabajo en equipo.
Saber el programa o
currículo de la materia que enseñamos ya no es suficiente, se necesita
propiciar situaciones que inviten a la reflexión y colaboración. (Como lo
permiten estos dos programas).
Dotar de animación a
objetos y animales es muy lúdico, pero en ambos casos para nuestro equipo
resultó una práctica difícil pues necesitamos trabajar más estas experiencias.
No sin desmerecer los tutoriales proporcionados por CECTE. Sin embargo manejar
al 100% ambos programas representarían un mejor aprovechamiento en la enseñanza
de la Literatura, por ejemplo en la creación de un cuento animando las partes
sintácticas que lo componen.
Aún más agradable fue
nuestra experiencia en SCRATCH, pues es significativo en la enseñanza de la
habilidad lógico-matemático, o para crear fábulas interactivas y juegos, por
ejemplo. Su interfaz nos pareció accesible por los bloques de instrucción,
escenarios, galerías, óptimos para la redacción interactiva.
Así también nos
gustaría compartir este video relacionado con la Física en el modelador
geométrico de Galileo y otros aplicados
con SCRATCH:
Después de explorar las posibilidades del lenguaje de programación Logo descubrimos que es un lenguaje diseñado para la educación a todos los niveles, el cual ha adquirido la reputación de ser un lenguaje para niños con el que se pueden hacer dibujos interesantes y aprender conceptos geométricos, que es un lenguaje completo con diferente estilo y propósitos. Aunque el lenguaje es adecuado para llevar a cabo estudios e investigaciones en inteligencia artificial se puede utilizar para la enseñanza de otros temas incluyendo gramática, literatura, historia, ciencias sociales, química, matemáticas, música y computación.
También podemos
hablar de otros lenguajes, los cuales surgen de mentes fascinantes, este
esfuerzo lo ponen en nuestras manos y entendimiento, lo que permite considerar
que a partir del error se puede ir constituyendo el aprendizaje. La puesta en
marcha y los tropiezos que los individuos experimentan y que en este caso se le
orilla al niño a la ejercitación de las estructuras de pensamiento y sus
andamiajes lógico matemáticos que posee.
Estos andamiajes
permiten visualizarse al realizar la actividades en donde, el contenido
figurativo y significativo, con sus componentes simbólico y semántica, marcará
tanto las aproximaciones y la graduación de los tipos de tropiezos que se
presenten al comienzo, en su ordenación y ejecución de la solución de las
tareas que pueden gestionarse con estos lenguajes.
Las
interacciones didácticas de estas herramientas emulan y tiene el cuidados de
equilibrar los posible factores errores que el modelo de análisis de errores
didácticos (MADE) establece (ver figura1), al permitir que estos escenarios
informáticos presente condiciones que son condesciendes en la generación de
nuevas hipótesis sobre las condiciones para el aprendizaje escolar, ante el
hecho que hoy se puede intervenir y recrear hechos que incorporan factores
esenciales y muy cércanos al mundo real.
![]() |
Fig.
1 Modelo de Análisis de Errores Didácticos (MADE) |
Al
comparar las posibilidades de ambos lenguajes Scratch y Logo coincidimos que el
lenguaje Scratch ofrece una interfaz gráfica que bacilita la creación de
proyectos que se van generando al utilizar las herramientas que proporciona;
permitiendo al usuario generar un escenario con los objetos que aporta el
lenguaje o puede crear sus propios objetos, haciendo así más atractiva la
creación de diversos proyectos como historias, animaciones y juegos
interactivos, por otra parte en el lenguaje logo la creación de los programas
se tiene que hacer a través de instrucciones que el usuario tiene que ir
escribiendo y que por lo tanto debe aprender la sintaxis de las instrucciones
del lenguaje, lo cual resulta complejo para un aprendiz comparando que si lo
hace con Scratch.
REFERENCIAS
Torre, Saturnino de la (2004). Aprender de los errores; el
tratamiento didáctico de los errores como estrategias innovadoras.
Buenos Aires: Magisterio del Río de la Plata.
REFERENCIAS
ELECTRICAS
Esparza Cruz E, Sacristán Rock Ana I
(2003) Enseñanza de las Matemáticas con Tecnología (EMAT)SEP/Cinvestav,
Programación computacional para matemáticas de nivel secundaria, actividades
para el alumno, México D,F. Recuperado el 19 de Abril del 2012.
http://www.matedq.cinvestav.mx/~asacristan/Actividades_Logo.pdf
Murray M. (2005). Ingeniería,
Investigación y Tecnología. Sobre el uso de Logo en inteligencia artificial, 3,
177-186. Recuperado el 18 de Marzo de 2012 de
http://www.ejournal.unam.mx/ict/vol0603/ICT06303.pdf
Programación en Eduteka (ejemplos
latinoamericanos)
http://www.eduteka.org/modulos.php?
Tutorial:¿CómotrabajamosenScratch1?
http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html
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