El presente espacio de expresión contiene los discernimientos sobre las experiencias de aprendizaje obtenidas por grupo de trabajo “sabsamat”, mismas que comparte y pone a la consideración de otras personas, estos opiniones surgen de la participación en los contenidos educativos de la sesiones del Módulo Sistemas Aplicados a la Educación de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas.

viernes, 20 de abril de 2012

Logo y Scratch. SESIÓN 11 Actividad


La utilización de un simulador interactivo en el marco del constructivismo en la educación, para promover el desarrollo de habilidades y actitudes con los alumnos de la clase, independiente mente del nivel escolar en el que se encuentra, permite ampliar las técnicas y herramientas tecnológicas que permiten una mayor aprendizaje en nuestros días.
Lenguajes y sub-lenguajes de la Programación en la enseñanza. LOGO Y SCRATCH

Día con día los métodos de enseñanza aprendizaje cambian y están enfocados a enseñar a hacer,  lejos del pizarrón verde y el gis, apuestan a la interactividad y al enfoque constructivista a través de métodos modernos de construcción del aprendizaje, la creatividad y la experimentación.

Nuestra experiencia en los diferentes sistemas de programación deja un buen sabor de boca para trabajar con la gente joven, pues tanto SCRATCH y LOGO favorecen la flexibilidad y el trabajo en equipo.

Saber el programa o currículo de la materia que enseñamos ya no es suficiente, se necesita propiciar situaciones que inviten a la reflexión y colaboración. (Como lo permiten estos dos programas).

Dotar de animación a objetos y animales es muy lúdico, pero en ambos casos para nuestro equipo resultó una práctica difícil pues necesitamos trabajar más estas experiencias. No sin desmerecer los tutoriales proporcionados por CECTE. Sin embargo manejar al 100% ambos programas representarían un mejor aprovechamiento en la enseñanza de la Literatura, por ejemplo en la creación de un cuento animando las partes sintácticas que lo componen.

Aún más agradable fue nuestra experiencia en SCRATCH, pues es significativo en la enseñanza de la habilidad lógico-matemático, o para crear fábulas interactivas y juegos, por ejemplo. Su interfaz nos pareció accesible por los bloques de instrucción, escenarios, galerías, óptimos para la redacción interactiva.

Así también nos gustaría compartir este video relacionado con la Física en el modelador geométrico de   Galileo y otros aplicados con SCRATCH:


Después de explorar las posibilidades del lenguaje de programación Logo descubrimos que es un lenguaje diseñado para la educación a todos los niveles, el cual ha adquirido la reputación de ser un lenguaje para niños con el que se pueden hacer dibujos interesantes y aprender conceptos geométricos, que es un lenguaje completo con diferente estilo y propósitos. Aunque el lenguaje es adecuado para llevar a cabo estudios e investigaciones en inteligencia artificial se puede utilizar para la enseñanza de otros temas incluyendo gramática, literatura, historia, ciencias sociales, química, matemáticas, música y computación.
  

También podemos hablar de otros lenguajes, los cuales surgen de mentes fascinantes, este esfuerzo lo ponen en nuestras manos y entendimiento, lo que permite considerar que a partir del error se puede ir constituyendo el aprendizaje. La puesta en marcha y los tropiezos que los individuos experimentan y que en este caso se le orilla al niño a la ejercitación de las estructuras de pensamiento y sus andamiajes lógico matemáticos que posee.

Estos andamiajes permiten visualizarse al realizar la actividades en donde, el contenido figurativo y significativo, con sus componentes simbólico y semántica, marcará tanto las aproximaciones y la graduación de los tipos de tropiezos que se presenten al comienzo, en su ordenación y ejecución de la solución de las tareas que pueden gestionarse con estos lenguajes.

Las interacciones didácticas de estas herramientas emulan y tiene el cuidados de equilibrar los posible factores errores que el modelo de análisis de errores didácticos (MADE) establece (ver figura1), al permitir que estos escenarios informáticos presente condiciones que son condesciendes en la generación de nuevas hipótesis sobre las condiciones para el aprendizaje escolar, ante el hecho que hoy se puede intervenir y recrear hechos que incorporan factores esenciales y muy cércanos al mundo real.
Fig. 1 Modelo de Análisis de Errores Didácticos (MADE)
CONCLUSIÓN

Al comparar las posibilidades de ambos lenguajes Scratch y Logo coincidimos que el lenguaje Scratch ofrece una interfaz gráfica que bacilita la creación de proyectos que se van generando al utilizar las herramientas que proporciona; permitiendo al usuario generar un escenario con los objetos que aporta el lenguaje o puede crear sus propios objetos, haciendo así más atractiva la creación de diversos proyectos como historias, animaciones y juegos interactivos, por otra parte en el lenguaje logo la creación de los programas se tiene que hacer a través de instrucciones que el usuario tiene que ir escribiendo y que por lo tanto debe aprender la sintaxis de las instrucciones del lenguaje, lo cual resulta complejo para un aprendiz comparando que si lo hace con Scratch.

REFERENCIAS

Torre, Saturnino de la (2004). Aprender de los errores; el tratamiento didáctico de los errores como estrategias innovadoras. Buenos Aires: Magisterio del Río de la Plata.



REFERENCIAS ELECTRICAS

Esparza Cruz E, Sacristán Rock Ana I (2003) Enseñanza de las Matemáticas con Tecnología (EMAT)SEP/Cinvestav, Programación computacional para matemáticas de nivel secundaria, actividades para el alumno, México D,F. Recuperado el 19 de Abril del 2012. http://www.matedq.cinvestav.mx/~asacristan/Actividades_Logo.pdf

Murray M. (2005). Ingeniería, Investigación y Tecnología. Sobre el uso de Logo en inteligencia artificial, 3, 177-186. Recuperado el 18 de Marzo de 2012 de http://www.ejournal.unam.mx/ict/vol0603/ICT06303.pdf


Programación en Eduteka (ejemplos latinoamericanos)

http://www.eduteka.org/modulos.php?

Tutorial:¿CómotrabajamosenScratch1? http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html

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