El presente espacio de expresión contiene los discernimientos sobre las experiencias de aprendizaje obtenidas por grupo de trabajo “sabsamat”, mismas que comparte y pone a la consideración de otras personas, estos opiniones surgen de la participación en los contenidos educativos de la sesiones del Módulo Sistemas Aplicados a la Educación de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas.

viernes, 30 de marzo de 2012

Aprender descubriendo: la simulación. SESIÓN 10 Actividad 6


La simulación y los software para su desarrollo son un potencial instrumento educativo que potencializa el aprendizaje por descubrimiento, donde el alumno usuario será capaz de analizar sistemáticamente las relaciones que se establecen entre sujetos, entre sujetos y objetos, así como entre los sujetos y entornos para probar el comportamiento de las variables especificas intervinientes en un modelo que puede adaptarse a distintas condiciones, magnitudes y escenarios[1], esta práctica tecnología posibilita la emulación planeada a través de métodos de aproximación y verificación por ensayo y error sin que se ponga en peligro a individuos, maquinas, instituciones y ecosistema que en escenarios de la vida real pudiesen ser estropeados, esta realidad virtual encauza el fomento de la creatividad, economiza inversión y tiempo, abre y fomenta la enseñanza individualizada y da paso a la gestión de la auto evaluación[2].

En la imagen se puede visualizar el software desarrollado. 


Es un sistema que posibilita establecer hipótesis, donde la retroalimentación descriptiva de las situaciones o variables especificadas como  X e Y que afectan Z, a su vez predice cómo es afectada X a través de una cadena de causas y efectos. No se puede ensayar la relación entre X e Y de forma independiente, la relación entre Y y X, asimismo el sistema predice cómo se comportarán las variables y permite la manipulación aritmética que llevará a corregir los resultados. De manera puntual permite ser usado para:
Simulación a través del tiempo
Simular la brecha entre la teoría y el mundo real.
Permitir a los alumnos cambiar de manera creativa los sistemas.
Enseñar a los estudiantes a buscar relaciones que comparte una hipótesis.
Comunicar claramente las entradas y salidas del sistema y demostrar los resultados.

Características principales
Interacción con el Mapeo y modelado, ilustra la Simulación y Análisis, así mismo posibilita la interactividad  con el software.
Costos o software libre
En dólares 995.00 y 4995 y se puede descargar un demo de prueba
Creadores
High Permormance Systems, Inc. The Systems Thinking Company™.
Idiomas disponibles
Inglés
Metodología Educativa de Sustento
Basado en el aprendizaje compartido, creativo, intuitivo, constructivista
Requisitos del sistema para ser usado
Para Windows
Procesador Pentium a 233 MHz Pentium (Mínimo), Microsoft Windows2000/XP/Vista ™ (Versión en Inglés), 128 MB de RAM, 90 MB de espacio en disco y QuickTime
Para Macintosh:
120 MHz PowerPC o cualquier Mac basado en Intel, Mac OS 10.2.8 o superior, 128 MB de RAM, 90 MB de espacio en disco y QuickTime
Herramientas  que posee
Diagramas, gráficos, animación, ayuda a los estudiantes, interfaz gráfica basada en iconos, tablas, películas y archivos. Las simulaciones "corren" los sistemas en el tiempo; el análisis de sensibilidad pone de manifiesto puntos de influencia clave y condiciones óptimas; dinámica importación y/o exportación de datos a enlaces de Excel
Comentarios
Es un simulador amigable que posibilita la toma de decisiones de manera amena y permite activar el pensamiento analítico de manera recreativa. Creemos que es una demostración perfecta para la enseñanza  dirigida a la solución de tarares. les sugerimos ver el siguiente enlace http://www.stella-science.eu/index.php



Analiza entidades físicas cuando los acontecimientos interfieren en su proceso o las cambian como una nevada, también se usa para tener movilidad en un sistema determinado.
 
Características principales
Tráfico de red, procesos químicos, sistemas de alta velocidad, reglas y limitantes
Costos o software libre
En dólares 995.00 y 4995
Creadores
Dennis Meadows President, Laboratory for President Simulator EXTEND SIM
Idiomas disponibles
Inglés
Metodología Educativa de Sustento
Introducción de datos, rapidez para realizar experimentos de simulación. Importar y exportar archivos de Excel y de texto. Interfaz unificada y consistente, para conectar a todos los formatos de datos.
Requisitos del sistema para ser usado
Para Windows:
Procesador Pentium 4 o mejor; Windows 2000, XP o Vista; espacio en disco duro de 300 megas, 256 MB en memoria Ram o superior, ideal 2GB.
Herramientas  que posee
Animación 3D, con sonidos, sombras, huellas y rastros del vehículo, bloques dinámicos de enlace a las estructuras internas de datos, gráfica de base de datos.
Comentarios
Es un escenario significativo para la docencia en campos virtuales y también es excelente como un sistema de diversión. El explorador Extend hay un video que nos pareció significativo acerca de un circuito aéreo en Austria con una nevada intensa  a bordo de un Boeing 737-800 Flight simulator, donde los controles son totalmente operativos y funcionales hasta el último detalle y sobre todo en la sensación de realismo http://www.youtube.com/watch?v=gYHnAoFtTH0. Creemos que es una demostración perfecta para la enseñanza  en trabajos y empresas especializadas.

Crea simulaciones interactivas, cuentos, juegos, rompecabezas, y mucho más edades de 8 años en adelante. Establece un puente entre dos importantes categorías de software, la creatividad y el pensamiento sobre el desarrollo de habilidades, el estudio independiente se hace presente  y el trabajo a colaborativo, para el desarrollo de los juegos y simulaciones, a partir de una escena en blanco, sólo se tiene que añadir un elenco de personajes utilizando el pintor de cuadros incluidos o gráficos importados, además permite mover a los personajes en torno a la generación de reglas de comportamiento totalmente visual. Sin necesidad de utilizar un lenguaje de programación, se puede crear fácilmente juegos o simulaciones y luego compartir con los amigos en casa o en Internet.


Características principales
Creador puede ser utilizado para cualquier asunto, para cualquier nivel de grado, con una amplia variedad de estilos de aprendizaje, los alumnos aprenden a construir.
Costos o software libre
$1300.00   existe una versión de prueba gratis
Creadores
David Canfield Smith
Idiomas disponibles
Español Inglés, francés, alemán, holandés, y las versiones de lengua portuguesa. El tutorial interactivo también está disponible hebreo y griego.
Metodología Educativa de Sustento
Constructivista
Requisitos del sistema para ser usado
Windows 7, Vista, Windows XP o se puede ejecutar desde un CD para no instalarlo en disco duro
Herramientas  que posee
gráficos en 2d
Comentarios
Este software permite abordar varias temáticas, aparte de su presentación animada, gráfica, de simulación, deben ofrecer a sus usuarios ambientes de aprendizaje y trabajo accesibles en recursos y posibilidades para garantizar su éxito o también fracaso, se sugiere acceder a la siguiente enlace http://www.youtube.com/watch?v=aIdmWJdB-O8&feature=player_embedded

 
Conclusión

El haber estado en contacto con los simuladores nos lleva a reconocer el avance que las tecnologías han edificado día a día en base a la realidad cotidiana, la cuales se veían muy lejanas, ya que la amigabilidad del software, nos guía paso a paso, a la vez que nos permite familiarizarnos con los conceptos generales de movimiento, de desplazamiento de objetos, de obstáculos y las herramientas de ejecución.  En cuanto al aprendizaje por descubrimiento este tipo de software educativo de autoría, promueven indiscutiblemente la construcción y reajuste del conocimiento, al involucrar al docente en su dinámica de uso y diseño, también a los alumnos los impacta en cuanto a la implementación y desarrollo de esquemas de pensamiento, permitiendo conjuntar tanto en el alumno y maestro la inquietud por indagar, innovar y enfrentar retos y proyectar soluciones, además que recreativamente integran a los inmiscuidos.

Estas herramientas son clara respuesta de la creatividad y del potencial del pensamiento y conocimiento, esto ha dado cabida a las explicación garantes que las teorías constructivistas permiten ver de otra manera el abordaje del aprendizaje, donde este ha encontrado su lecho de evolución en los diseños curriculares flexibles, ahora ante la novedosa forma de comunicar se erige el reto de hacer converger las innovaciones tecnológicas que fomenten una formación integral y equilibrada de los individuos, donde la redimensión de las habilidades docentes que ahora son entendidas como competencias de gestión educativa se orienten a la planeación, diseño y la mediación del aprendizaje, apoyado por los soportes tecnológico que se tienen a la mano para facilitar una visión educativa ahora más compleja, que este a la altura de las necesidades sociales que hoy tenemos como sociedad.



[1]Ruiz Gutiérrez, José Manuel (sin fecha). La Simulación como Instrumento de Aprendizaje: Evaluación de Herramientas y estrategias de aplicación en el aula. Consultado el 27 de Marzo del 2012. En  http://mami.uclm.es/jmruiz/index.htm
[2]Chan Núñez, María Elena (2004).Tendencias en el Diseño Educativo para Entornos de Aprendizaje Digitales. Revista Digital Universitaria. Volumen 5 Número 10. Consultado el 27 de Marzo del 2012. En http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art68/nov_art68.pdf

viernes, 23 de marzo de 2012

Los dulces caminos de la educación en línea. SESIÓN 9

El ordenador nació para resolver problemas que antes no existían
                                     Bill Gates
 

La educación en línea es una tendencia actual del proceso de enseñanza-aprendizaje que tiene muchos beneficios, entre los más sobresalientes a nuestro juicio, es que fomenta el aprendizaje colaborativo, se comparten competencias que incentivan o desarrollan las habilidades de los miembros de un grupo y como todo proceso de enseñanza tiene ciertas variables y apoyos metodológicos cuyas relaciones hacen de él un todo.
Para poder comprender el vínculo de las tecnologías con el proceso educativo planeado, se requiere entender la esencia de la mediación, que en opinión de  Prieto (2010 p.1) promueve “en los educandos la tarea de construirse y de apropiarse del mundo y de sí mismos”. Además se considera una acción que abre la posibilidad de poder representar, procesar, transmitir y compartir información, siendo ello un evento coadyuvante para los diversos enfoques pedagógicos. Asimismo requiere del apoyo de la carretera de la información (Word Wide Web), adherido con el uso de la computadora.

Este evento no es obra de la casualidad, tiene como origen lo que Coll, C. (2007) denomina, diseño tecno-instruccional que está constituido por:

“un conjunto de contenidos, objetivos y actividades de enseñanza y aprendizaje, así como orientaciones y sugerencias sobre la manera de llevarlas a cabo; una oferta de herramientas tecnológicas; y una serie de sugerencias y orientaciones sobre cómo utilizar estas herramientas en el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje”.
  
Así, la tecnología ha construido una entidad que coadyuva al diseño, esta se concreta con los Objetos de Aprendizaje  (OA), entendidos como una “entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos” (Chiappe, Segovia, & Rincon, 2007). Así los elementos anteriormente expuestos posibilitan arribar un acercamiento sobre la relación existente entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos.

Los objetos de aprendizaje son también una disposición actual en las formas de enseñanza, pues son una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes. Sin embargo existen diferentes herramientas en la Web para que complementen o incentiven el aprendizaje en línea, donde el estudiante es en parte “autodidacta”, consciente de su propio avance o aprendizaje, en nuestro caso a veces del propio retroceso.

En el caso de la educación a distancia es de gran importancia la modalidad de autoinstrucción o también conocida como “desarrollo del estudio independiente”, donde el alumno tiene que suplir cierta dependencia del maestro o facilitador. En el sistema en línea el alumno aplica ciertas habilidades propias del autodidactismo, contrario a lo que sería operar en un sistema presencial en donde la autoinstrucción deja de ser necesaria para aplicar en su lugar la instrucción de manera directa por parte del docente.

El alumno, en muchas ocasiones, se autoinstruye sistemáticamente de acuerdo con sus tiempos y lugares disponibles para realizar las actividades. Pero se debe aclarar que no todo dependerá del educando, ya que existen otras modalidades en donde se pueden desarrollar actividades donde el alumno trabaje de manera grupal, originando contacto y comunicación constante con más personas con el objetivo de la búsqueda del aprendizaje.

Por esta razón debemos entender como interacción la actividad sociocultural situada o la actividad relacional y discursiva que se puede desarrollar en un determinado contexto virtual y que puede favorecer, o no, un mayor aprendizaje del estudiante.
Conclusiones   

Por lo expuesto anteriormente concluimos que en la educación en línea debemos ser especialmente cuidadosos en la elaboración o elección de las actividades, por ejemplo que lleven una serie de indicaciones y metodologías bien diseñadas  bajo una estrategia realmente interactiva, colaborativa, de autoinstrucción guiada, que estimule el pensamiento crítico, que desarrolle competencias tecnológicas y generadoras de productos.

Decirlo es sencillo, sin embargo llevarlo a la práctica no tanto; a veces es necesario llevar todo esto al plano del modelo de autoinstrucción. Quienes estudiamos en línea de alguna forma estamos inmersos en este modelo. En cuanto a los objetos de aprendizaje consideramos que son recursos, variados,  en  cantidad y tipo de materiales que incentivan el uso de las T. I. C. S. Tenemos la convicción de que su aporte es generador positivo hacia el desarrollo óptimo de habilidades y competencias, con la guía del tutor.
Finalmente la mayor debilidad en los OA se centra, en que requieren un apoyo tecnológico fuerte y que la disponibilidad a veces es limitada. Pero es fuerte en ofrecer la interactividad, su fácil acceso, la vigencia de la información y lo mejor es que se adapta a las necesidades de aprendizaje de cada individuo, por ejemplo, uno de sus apoyos metodológicos es el programa de estudio que los profesores desarrollan y complementan con actividades o estrategias tales como trabajo en equipo, exposiciones, debates etc., para que los estudiantes actúen con los objetos de aprendizaje. De tal suerte que la educación en línea se adapte a los contextos actuales y al vertiginoso ritmo del desarrollo tecnológico. Para ello es necesario un modelo Instruccional en el que el alumno desarrolle habilidades enmarcadas en un aliento crítico y propositivo. Sólo así el camino educativo en  línea no será amargo.

Referencias
Coll, César,  Onrubia Javier y Mauri Teresa. (2007). Tecnología y prácticas pedagógicas: las TIC como instrumentos de mediación de la actividad conjunta de profesores y estudiantes. Anuario de Psicología, vol. 38, nº 3, diciembre 2007, pp. 377-400. Universitat de Barcelona, Facultat de Psicología. Consultado  el 21 de Marzo del 2012. En http://www.raco.cat/index.php/AnuarioPsicologia/article/viewArticle/76571/0
Chiappe, A., Segovia, Y., & Rincon, H. Y. (2007). Toward an instructional design model based on learning objects. Educational Technology Research and Development, 55, 671-681. Consultado 19 de Marzo del 2012. En http://www.springerlink.com/content/u84w63873vq77h2h/

Prieto Castillo, Daniel (2010). Mediación pedagógica de las tecnologías en el espacio de la educación superior. Consultado el 21 de Marzo el 2012. En http://comunidadplanestic.uniandes.edu.co/LinkClick.aspx?fileticket=4TgPtypEvCI%3D&tabid=978


 

viernes, 16 de marzo de 2012

Herramientas para la educación en línea. SESIÓN 8

Los entornos virtuales de aprendizaje se caracterizan por su aprendizaje exploratorio que conduce a una manera de aprender y enseñar enfatizada por la interactividad, favoreciendo el proceso de integración. Por ejemplo Blogger es una herramienta de interacción docente-alumno, cabe en la clasificación de educación en línea, pues generan espacios colaborativos de análisis donde es fácil publicar o producir un texto sin ser experto. Es fantástico como a través del blog puedes hacer el seguimiento del avance académico de un grupo. Puedes además coordinar actividades lúdicas y potenciar el aprendizaje colaborativo.
Analicemos otros ejemplos.

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Herramientas de comunicación

Foros de discusión

Las discusiones pueden verse por fecha y por hilo. El programa de debate incluye un editor de texto de formato. Los mensajes pueden incluir archivos adjuntos y URLs.

Intercambio de archivos

Los estudiantes pueden subir archivos a un curso compartido o carpeta del grupo.

Correo electrónico interno

Los estudiantes pueden utilizar la función de correo electrónico interno a los individuos y los grupos de correo electrónico.

Diario en línea / Notas

Los estudiantes pueden tomar notas de todos sus cursos en un diario privado.

Chat en tiempo real

Hay una base de CGI basado en herramienta de chat.

Herramientas de productividad

Marcadores

Los estudiantes pueden crear y compartir favoritos en una carpeta del curso.

Buscador dentro del curso

Los estudiantes pueden buscar en todos los foros de discusión, documentos, imágenes y contenido de la página en su curso.

Calendario / Revisión del Progreso

Los estudiantes pueden ver sus calificaciones.

Trabajar sin conexión / sincronización

Al volver a entrar en un curso, los estudiantes tienen la opción de reanudar en la última página visitada.

Herramientas para la Participación del estudiante

Trabajo en grupo

Los profesores pueden asignar a los estudiantes a los grupos. Cada grupo puede tener su propio foro de discusión, chat, y la página principal del grupo

Auto-evaluación

Los instructores pueden crear autoevaluaciones. El sistema automáticamente califica de opción múltiple, responder a preguntas de verdadero / falso, y múltiples tipos y pueden mostrar un instructor crear comentarios y enlaces a material de los cursos pertinentes

Portafolios de los estudiantes

Los estudiantes pueden crear una página personal
Otro ejemplo significativo lo encontramos en PLATAFORMA WIRIS.
CUCEI “CENTRO UNIVERSITARIO DE CIENCIAS EXACTAS E INGENIERIAS, con el fin de contribuir a la enseñanza virtual ha implementado WIRIS cas y WIRIS editor el cual ayudará a crear ecuaciones matemáticas sin la necesidad de utilizar “Latex”. Es un sistema de creación de textos, especialmente orientado para cubrir las necesidades de los técnicos y científicos, ésta basado en un lenguaje de composición de bajo nivel llamado TeX y fundamentalmente consiste en una colección de (macros) que facilita el uso de este potente lenguaje”. Además se tendrá el beneficio de contar con una calculadora dentro de su curso la cual permitirá al alumno resolver ejemplos o simplemente que el alumno le comunique sus dudas mediante esta herramienta.
WIRIS editor es un editor visual (WYSIWYG) que permite insertar fórmulas matemáticas en paginas web. Se basa en la tecnología Java y en el estándar MathML, así que es compatible con cualquier navegador y sistemas operativos, en especial con Windows, Linux y Mac.
Wiris cas es una plataforma en línea para cálculos matemáticos pensada para usos educativos. Puede acceder a una potente barra de herramientas  a través  de una pagina HTML que incluye el calculo de integrales y limites, representación de funciones en 2D o 3D y la manipulación de matrices simbólicas, entre otros. WIRIS cas abarca todos los temas de matemáticas de la universidad (cálculo, álgebra, geometría, ecuaciones diferenciales.)
WIREZ mejora los tipos de pregunta verdadero o falso, opinión múltiple emparejamiento, respuesta corta, ensayo, preguntas. En resumen, todos los tipos de pregunta posibles. El profesor puede crear realizar preguntas de matemáticas.
A través de estas líneas nos damos cuenta como las herramientas para la educación en línea son variadas, lúdicas y generan ambientes propicios para la colaboración, el aprendizaje significativo y la reflexión. Así que no esperes más adapta una herramienta para tu práctica.