El presente espacio de expresión contiene los discernimientos sobre las experiencias de aprendizaje obtenidas por grupo de trabajo “sabsamat”, mismas que comparte y pone a la consideración de otras personas, estos opiniones surgen de la participación en los contenidos educativos de la sesiones del Módulo Sistemas Aplicados a la Educación de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas.

viernes, 27 de abril de 2012

Robótica Pedagógica. SESIÓN 12

Muchos son los beneficios que la robótica educativa ofrece, en especial el viaje que hicimos a través de Lego, fue posible observar cómo se pueden planear actividades que permitan a los estudiantes construir y programar soluciones robóticas para la vida real.
De tal suerte que los alumnos aprendan a desarrollar una experiencia, una práctica con sensores, motores, o unidades inteligentes y programación.
De manera lúdica los chicos pueden acceder al aprendizaje, aún en una primera experiencia cuando son muy pequeños, porque el sitio presenta esta forma de enseñanza a través de juegos.

Acerca de LEGO MINDSTORMS:

LEGO MINDSTORMS NXT es la segunda generación de productos de robótica de LEGO Group, que lanzó la primera generación de productos de LEGO Mindstorms en 1998 con el sistema de invención robótica LEGO MINDSTORMS.
LEGO MINDSTORMS NXT se inició en 2006, con la primera versión del kit de herramientas de robótica, el 1,0 NXT, que fue un gran éxito, la introducción de la robótica de nivel de entrada a los niños de 10 años de edad en adelante, con el hardware de estado de la técnica y la fácil de usar software de programación. En sólo 30 minutos a los jóvenes creadores del robot puede construir y programar su primer robot de trabajo.
LEGO MINDSTORMS NXT 2.0 combina la ilimitada versatilidad del sistema de construcción de LEGO con un ladrillo microprocesador inteligente e intuitiva de arrastrar y soltar el software de programación."
http://mindstorms.lego.com/en-us/history/default.aspx
En nuestra experiencia este tipo de prácticas favorece el aprendizaje a través del material didáctico. Los alumnos aprenden a trabajar en equipo o consolidar esta práctica, comunican ideas y ello nos parece la mejor manera de introducirlos a la ciencia.
La experiencia en los sitios visitados nos deja saber que la finalidad es enseñar a pensar  y activar el intelecto, pues es necesario (tanto para alumnos y profesores) tener cierto conocimiento de programación. Y concretarlo a través de proyectos ejecutables.
El único limitante que observamos es que la robótica educativa atiende a ciertas necesidades muy específicas por ejemplo se ciñe a la enseñanza de ciencias como las matemáticas, la física, la geometría, la química, etc. Aprendizajes que por medio de la experiencia no sólo se entienden sino también se interiorizan.

FORTALEZAS EN EL USO DE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA
-Permite que el estudiante se interese y utilice de una manera temprana la “ciencia”
-El educando descubre y desarrolla sus habilidades manipulando la realidad.
-Construye y participa en proyectos científicos.
-Trabaja en un ambiente constructivo.
-DEBILIDADES EN EL USO DE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA
-Requiere la capacitación y perfil del maestro, acorde a un espíritu creativo. Un poco más.
-El nivel educativo marca el costo su uso, presentándose un costo mas elevado a nivel universitario.

Aquí les dejamos un sitio que también ayuda a comprender mejor los alcances de la robótica.

Tomando en cuenta que al interactuar con los lenguajes que ofrecen de ambos software, estos potencian las habilidades de manera diversa entre el usuario y la computadora. La diversidad de las interacciones causadas por el software es en gran parte por sus particularidades (Tortuga Online o Robotics Education), estas son útiles ya que se echa mano de habilidades como las lógico matemáticas representadas por la numeración y probabilidad; las espacio-temporales que incluye la geometría, simetría y las lingüísticas expresada por la decodificación, secuenciación entre otras más. El estar en contacto con ellos, se práctica y ensaya la expresión creativa del cómo razonar en la solución de tareas, donde el adosamiento que garantizan las habilidades resulta  esencial en cualquier tipo de interacción, esto es lo que se interpreta de la experiencia de estar en contacto con la Tortuga Online o Robotics Education),


Al mismo tiempo es validos considerar que la practica constante robustece y alienta la variedad de conceptos e ideas de diferente índole, al indicarnos qué ideas son incompatibles con el sistema, en contraparte a la ideas que se tenían implantadas con anterioridad, también considero que en la medida que se hacen complejas las interacciones esto genera modificar las habilidades de tal forma que se afinan dando como resultante la especialización, lo cual tiene un costo económico-social, finalmente vemos que es raquítico la aplicación de estos herramientas como procesos, métodos y objetos simulados virtuales en la educación, lo que lleva a investigar un poco más los efectos de estas aplicaciones de manera expedita y de igual forma mejorar la descripción de estas hasta lograr los efectos deseado en nuestra sociedad mexicana.

Conclusiones:

Los niños desde temprana edad se le promueve la formación de habilidades para la creatividad, a través de actividades que le permiten llevar la teoría adquirida a la práctica. El Kinder, es uno de los niveles educativos, que usan el salón de clases como un “laboratorio virtual” el niño construye pequeñas formas, con artículos a su alcance , para después darle movilidad; ya a nivel secundaria o preparatoria pasan de un “laboratorio virtual a un real, al participar en talleres, como electricidad, mecánica automotriz, informática, mecánica dental, o materias como física, etc.. ponen en practica el conocimiento recibido y construyen con material mas especifico ‘artefactos robóticos”
El uso de la robótica pedagógica desde los niveles básicos, fomenta el interés por las ciencias, el cual dará sus frutos también a niveles universitarios, donde el educando podrá inventar, crear, desarrollar y modificar “modelos robóticos” mas sofisticados apoyados por el uso de Softwares.

Bibliografia;

http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx Caenegie Mellon Robotics Academy
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm
http://roboticaeducativa.com.mx/blog/
http://www.roboticaeducativa.com/sitio/modules/news/

viernes, 20 de abril de 2012

Logo y Scratch. SESIÓN 11 Actividad


La utilización de un simulador interactivo en el marco del constructivismo en la educación, para promover el desarrollo de habilidades y actitudes con los alumnos de la clase, independiente mente del nivel escolar en el que se encuentra, permite ampliar las técnicas y herramientas tecnológicas que permiten una mayor aprendizaje en nuestros días.
Lenguajes y sub-lenguajes de la Programación en la enseñanza. LOGO Y SCRATCH

Día con día los métodos de enseñanza aprendizaje cambian y están enfocados a enseñar a hacer,  lejos del pizarrón verde y el gis, apuestan a la interactividad y al enfoque constructivista a través de métodos modernos de construcción del aprendizaje, la creatividad y la experimentación.

Nuestra experiencia en los diferentes sistemas de programación deja un buen sabor de boca para trabajar con la gente joven, pues tanto SCRATCH y LOGO favorecen la flexibilidad y el trabajo en equipo.

Saber el programa o currículo de la materia que enseñamos ya no es suficiente, se necesita propiciar situaciones que inviten a la reflexión y colaboración. (Como lo permiten estos dos programas).

Dotar de animación a objetos y animales es muy lúdico, pero en ambos casos para nuestro equipo resultó una práctica difícil pues necesitamos trabajar más estas experiencias. No sin desmerecer los tutoriales proporcionados por CECTE. Sin embargo manejar al 100% ambos programas representarían un mejor aprovechamiento en la enseñanza de la Literatura, por ejemplo en la creación de un cuento animando las partes sintácticas que lo componen.

Aún más agradable fue nuestra experiencia en SCRATCH, pues es significativo en la enseñanza de la habilidad lógico-matemático, o para crear fábulas interactivas y juegos, por ejemplo. Su interfaz nos pareció accesible por los bloques de instrucción, escenarios, galerías, óptimos para la redacción interactiva.

Así también nos gustaría compartir este video relacionado con la Física en el modelador geométrico de   Galileo y otros aplicados con SCRATCH:


Después de explorar las posibilidades del lenguaje de programación Logo descubrimos que es un lenguaje diseñado para la educación a todos los niveles, el cual ha adquirido la reputación de ser un lenguaje para niños con el que se pueden hacer dibujos interesantes y aprender conceptos geométricos, que es un lenguaje completo con diferente estilo y propósitos. Aunque el lenguaje es adecuado para llevar a cabo estudios e investigaciones en inteligencia artificial se puede utilizar para la enseñanza de otros temas incluyendo gramática, literatura, historia, ciencias sociales, química, matemáticas, música y computación.
  

También podemos hablar de otros lenguajes, los cuales surgen de mentes fascinantes, este esfuerzo lo ponen en nuestras manos y entendimiento, lo que permite considerar que a partir del error se puede ir constituyendo el aprendizaje. La puesta en marcha y los tropiezos que los individuos experimentan y que en este caso se le orilla al niño a la ejercitación de las estructuras de pensamiento y sus andamiajes lógico matemáticos que posee.

Estos andamiajes permiten visualizarse al realizar la actividades en donde, el contenido figurativo y significativo, con sus componentes simbólico y semántica, marcará tanto las aproximaciones y la graduación de los tipos de tropiezos que se presenten al comienzo, en su ordenación y ejecución de la solución de las tareas que pueden gestionarse con estos lenguajes.

Las interacciones didácticas de estas herramientas emulan y tiene el cuidados de equilibrar los posible factores errores que el modelo de análisis de errores didácticos (MADE) establece (ver figura1), al permitir que estos escenarios informáticos presente condiciones que son condesciendes en la generación de nuevas hipótesis sobre las condiciones para el aprendizaje escolar, ante el hecho que hoy se puede intervenir y recrear hechos que incorporan factores esenciales y muy cércanos al mundo real.
Fig. 1 Modelo de Análisis de Errores Didácticos (MADE)
CONCLUSIÓN

Al comparar las posibilidades de ambos lenguajes Scratch y Logo coincidimos que el lenguaje Scratch ofrece una interfaz gráfica que bacilita la creación de proyectos que se van generando al utilizar las herramientas que proporciona; permitiendo al usuario generar un escenario con los objetos que aporta el lenguaje o puede crear sus propios objetos, haciendo así más atractiva la creación de diversos proyectos como historias, animaciones y juegos interactivos, por otra parte en el lenguaje logo la creación de los programas se tiene que hacer a través de instrucciones que el usuario tiene que ir escribiendo y que por lo tanto debe aprender la sintaxis de las instrucciones del lenguaje, lo cual resulta complejo para un aprendiz comparando que si lo hace con Scratch.

REFERENCIAS

Torre, Saturnino de la (2004). Aprender de los errores; el tratamiento didáctico de los errores como estrategias innovadoras. Buenos Aires: Magisterio del Río de la Plata.



REFERENCIAS ELECTRICAS

Esparza Cruz E, Sacristán Rock Ana I (2003) Enseñanza de las Matemáticas con Tecnología (EMAT)SEP/Cinvestav, Programación computacional para matemáticas de nivel secundaria, actividades para el alumno, México D,F. Recuperado el 19 de Abril del 2012. http://www.matedq.cinvestav.mx/~asacristan/Actividades_Logo.pdf

Murray M. (2005). Ingeniería, Investigación y Tecnología. Sobre el uso de Logo en inteligencia artificial, 3, 177-186. Recuperado el 18 de Marzo de 2012 de http://www.ejournal.unam.mx/ict/vol0603/ICT06303.pdf


Programación en Eduteka (ejemplos latinoamericanos)

http://www.eduteka.org/modulos.php?

Tutorial:¿CómotrabajamosenScratch1? http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html